
體育資訊9月4日訊 索尼官方撰文介紹了VAR、3D虛擬越位線,稱3D虛擬越位線并不是以個(gè)人的意志隨意畫出來的,是VAR系統(tǒng)經(jīng)過球場(chǎng)建模以后,自動(dòng)生成的,人為只能移動(dòng)這條線,但改變不了線條的方向。
內(nèi)容如下
01 這套系統(tǒng)是什么來頭?
先說說給中超提供3D虛擬越位線技術(shù)的,是鷹眼創(chuàng)新公司(Hawk-Eye Innovations Limited),是索尼集團(tuán)旗下的體育科技公司,專注于判罰輔助領(lǐng)域,旨在提升賽事的公平性、安全性和觀賞性。這套系統(tǒng)不是隨隨便便拼出來的:
它是經(jīng)過國(guó)際足球聯(lián)合會(huì)(FIFA)官方認(rèn)證的3D虛擬越位線技術(shù)(授權(quán)認(rèn)證見附圖),并在眾多國(guó)際賽事,及往屆世界杯賽場(chǎng)上廣泛使用。
系統(tǒng)的"底子"來自兩部分:賽前用無人機(jī)和轉(zhuǎn)播機(jī)位拍攝的多達(dá)36張場(chǎng)地圖片,加上公司自有的動(dòng)態(tài)算法,共同完成整塊場(chǎng)地的三維建模;
這套算法體系,和亞冠聯(lián)賽以及歐洲各大職業(yè)聯(lián)賽用的是同一套,技術(shù)流程、運(yùn)行標(biāo)準(zhǔn)、判罰精度都經(jīng)過了國(guó)際足聯(lián)的嚴(yán)格測(cè)試與認(rèn)證;
每場(chǎng)比賽前還有專人現(xiàn)場(chǎng)校準(zhǔn),比賽結(jié)束后再?gòu)?fù)核一遍。
一句話總結(jié):這不是"拍腦袋畫線",而是一套有國(guó)際認(rèn)證、有標(biāo)準(zhǔn)流程、有人盯著的正規(guī)系統(tǒng)。
國(guó)際足聯(lián)(FIFA)技術(shù)授權(quán)認(rèn)證
02 如何“畫”越位線
首先3D虛擬越位線并不是以個(gè)人的意志隨意畫出來的,是VAR系統(tǒng)經(jīng)過球場(chǎng)建模以后,自動(dòng)生成的,人為只能移動(dòng)這條線,但改變不了線條的方向。
確定越位線的通常工作流程是:
進(jìn)球事件發(fā)生
檢查APP(進(jìn)攻控球階段 Attack Possession Phase)
疑似APP中有疑似越位的情況
操作員根據(jù)視頻助理裁判的指令選擇傳球觸球點(diǎn)瞬間
根據(jù)雙方球員身體最靠近球門的有效部位確定位置
3D虛擬越位線生成,同時(shí)輸出給轉(zhuǎn)播方
一般確認(rèn)3D虛擬越位線的工作時(shí)長(zhǎng)約20秒到50秒不等,復(fù)雜事件更長(zhǎng)(例如APP中有多次疑似越位的情況,需多次執(zhí)行3D虛擬越位線工作流程)。
也就是說,在場(chǎng)上裁判做出最終判罰之前,系統(tǒng)已經(jīng)完成了全部進(jìn)球事件VAR所需的工作流程,包括APP內(nèi)攻方是否犯規(guī),越位線、球是否出界等。
以上工作是一個(gè)完整鏈路,都有視頻音頻記錄留存、全程可追溯。
其次,越位線在真實(shí)的三維空間里,是一條垂直于邊線的筆直直線。但它經(jīng)過球門線機(jī)位呈現(xiàn)在二維畫面上時(shí),會(huì)受兩個(gè)客觀物理因素的影響,看起來彎了,甚至彎成"S"形。
原因一:足球場(chǎng)本來就不是平的
很多人以為球場(chǎng)就是一塊水平草坪,其實(shí)不然。按照國(guó)際足聯(lián)的場(chǎng)地標(biāo)準(zhǔn),專業(yè)足球場(chǎng)的草坪是從中心向邊線和底線方向均留有排水坡度的——也就是所謂的"排水拱形"(Field Camber)。它的作用很樸素:下雨天讓雨水快速排走,別在場(chǎng)上積水。
這意味著什么?越位線沿縱深方向跨越整個(gè)場(chǎng)地時(shí),線的兩端在垂直方向上,其實(shí)站在不同高度的曲面之上。傳統(tǒng)2D劃線默認(rèn)場(chǎng)地是絕對(duì)平面,但專業(yè)球場(chǎng)為滿足排水要求,存在肉眼難以察覺的精密弧面。
VAR系統(tǒng)的高精度在于還原了場(chǎng)地的真實(shí)物理曲率,因此當(dāng)這條3D空間中的直線被投影到2D屏幕上時(shí),會(huì)隨球場(chǎng)表面的起伏呈現(xiàn)輕微弧度。這恰恰是系統(tǒng)高精度計(jì)算的證明,而非畫質(zhì)粗糙。
原因二:廣角鏡頭天生就會(huì)把直線拍彎
第二個(gè)因素更貼近日常生活經(jīng)驗(yàn):鏡頭畸變(Lens Distortion)。
該3D虛擬越位線輸出的機(jī)位是球門線機(jī)位,用的是廣角鏡頭。
這類鏡頭有個(gè)誰(shuí)也逃不掉的光學(xué)特性:由于鏡頭光學(xué)結(jié)構(gòu)的限制,畫面中心和邊緣的放大率不一致(術(shù)語(yǔ)叫"桶形畸變")。結(jié)果就是越位于畫面邊緣的直線,拍出來越向外彎曲。
這不是這套系統(tǒng)獨(dú)有的問題,而是所有光學(xué)鏡頭固有的物理特性。你用手機(jī)拍廣角照片、看電影攝影,畫面邊緣的直線照樣會(huì)變形。這跟越位線系統(tǒng)本身沒有關(guān)系。
兩件事疊加,就是你在電視里看到的
把上面兩個(gè)因素放在一起:"真實(shí)的場(chǎng)地拱面 + 鏡頭光學(xué)畸變",共同作用,就得到了轉(zhuǎn)播畫面里那條彎曲甚至所謂的"S"形的越位線。
反過來說才有意思:如果畫面里那條線在任何機(jī)位、任何位置都筆直筆直的,那反而說明它脫離了真實(shí)的三維空間計(jì)算,那才是典型的"平面后期繪制"。
其實(shí)你平時(shí)早就見過這個(gè)現(xiàn)象了:透過廣角鏡頭看東西,畫面四角的景物無一例外都會(huì)"拉伸外擴(kuò)"地變形。歷屆使用3D虛擬越位線技術(shù)的賽事畫面里,這種曲線形態(tài)也早就反復(fù)出現(xiàn)過,不是這屆比賽獨(dú)有的。而且規(guī)律很一致:線越靠近畫面邊緣,彎得越厲害;越靠近畫面中心,越趨于平直——和日常拍照的體驗(yàn)完全吻合。
上圖取自鷹眼創(chuàng)新公司(Hawk-Eye Innovations Limited) VAR(Video Assitstant Referee)視頻助理裁判服務(wù)方案的技術(shù)文檔頁(yè)